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雅达利的Phil Harrison•第1页

更新时间:2019-11-05 11:46

经过四年的发展,“孤独的黑暗”系列中的第一部新版本几乎就在这里。 Atari上周在伦敦举行了一场新闻发布会,揭示了游戏的更多内容,新安装的Infogrames总裁Phil Harrison随时与我们聊了聊。

The以前被称为索尼全球工作室负责人的艺术家明确表示他只在那里讨论独自在黑暗中,礼貌地拒绝回答关于他所描述的“前世”的问题。但他很乐意谈论其他很多话题 - 所以请继续阅读以了解Atari下一步的发展方向,Harrison如何认为行业正在发生变化,以及为什么他认为AITD可能是此类游戏的最后一个。

Eurogamer:黑暗中的孤独已经发展了四年了。是否值得等待?

Phil Harrison:我想是的。我第一次接触到游戏时,我被伊甸园创造的东西,对细节的关注程度以及他们对故事完整的热情所震撼。我希望他们为此感到骄傲;他们应该这样做。

Eurogamer:在之前的演讲中,有人谈到了黑暗中的独自创新。但每个人都说他们的比赛 - 这真的让这个比赛脱颖而出?

Phil Harrison:好问题。我认为有几件事真的很有创意。纽约现代风格的现代环境,带有一种扭曲,使其非常容易接近并吸引大众市场。它不是非常幻想驱动的,虽然它有明显的转折。

这个故事中有一些非常引人注目的元素会让你感到紧张。结局太棒了;这是一个很棒的视频游戏结局,可以让你猜到一点点。

从技术上讲,他们做了一些非常出色的事情。角色,面部动画和表征,这真的很棒。火作为武器和火作为朋友或敌人是非常聪明的。与物理有关的方式,所以粒子可以放火烧到整个房间,它会落在你周围,它真的很好,我以前从未见过。使用其他一些图形效果 - 照明,烟雾,水 - 真的是一流的。我见过的最好的一些。

库存系统非常聪明。组合对象以构建新对象的方式很好,而且非常复杂。这是一种情节结构,效果非常好。所以我认为有很多东西非常具有创新。

Eurogamer:你能解释一下关于情节结构吗?

Phil Harrison:每一集都有一个开头,一个中间和一个结尾。每一集都有剧情发展,曲折,悬念,游戏创新 - 一直到整个游戏。还有一个“以前单独在黑暗中”的机制,这非常有用。如果你在一周之后回到游戏中并且你不记得你在哪里,那个机制会让你重新学习。

Eurogamer:我知道剧集系统让你从游戏中挑选场景菜单,就像您可以选择电影DVD上的场景一样。但是,如果你可以跳过一些游戏,故事情节对玩游戏的体验有多重要?

Phil Harrison:你不必跳过任何东西。如果你已经陷入困境,并且想要继续前进并进一步玩游戏,你可以随时回来。但如果您想要从头开始玩游戏,您将获得独特的成就奖励。所以,那些想要在不跳过的情况下证明自己的技能的更忠??诚的游戏玩家将获得独特的成就。

Eurogamer:传统生存恐怖的粉丝和黑暗游戏中的第一个独行者怎么样?菲尔哈里森:完全是为了满足他们的需求吗?

Phil Harrison玩原始游戏的人会识别出许多自我参照元素。

但将它称为生存恐怖游戏并不公平。这是一个动作恐怖游戏。他们确实提高了影响比率和悬念比率。这不只是在黑暗的走廊上爬行害怕;它比原始的冒险游戏更具有内心的体验。我认为,这反映了视频游戏中的现代品味,以及现在您可以通过硬件在技术上做些什么。所以它不是传统意义上的生存恐怖游戏;它被重塑为21世纪。

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