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游戏项目的3个关键

更新时间:2019-06-29 12:05

[这是我在Rioki's Corner上的期刊的重新发布]

3忽视制作优秀游戏的关键(游戏职业指南)

这是一篇非常有趣的文章,尽管它正在陈述明显。本文的基本思想是你需要3个“键”经常被游戏设计师所忽视。

这些键是:

为您的游戏设定明确的目标绘制出你知道和不知道的东西做一个简单的时间表

现在让我们花点时间看看我迄今为止失败的游戏项目。到目前为止,我已经有了想法并开始开发(至少设计)农历出埃及(RTS),粉红胡子船长(Point并点击冒险),Glow Cubes(拼图“射击游戏”)和我的小花园(休闲模拟)。

为您的游戏设定明确的目标

基本上我有我的游戏的简单目标,他们应该很有趣。而有趣的是我会玩一款游戏。唯一的例外是我的小花园,这是我女儿的乐趣。

可选择的目标是游戏。这是基于假设,如果游戏很有趣,你可以卖掉它。制作游戏可销售也意味着扩大项目的范围;但如果你有一个完整的成熟的游戏不是那么难。

绘制出你知道和不知道的东西

经过几年的软件开发经验,我有开发了一种更宽松的设计方法。有点受到这个概念的启发敏捷建模;一世基本上是从臀部拍摄的基本想法。作为项目在旅途中设计进步的点点滴滴。没有编写代没有设计,但该设计仅评估分钟,小时和有时在实际实施前几天。在某些情况下随着新的和未知的要求出现,设计被评估和改变。

我对游戏设计使用相同的方法。感觉它有用,但是那就是问题所在;我无法证明这一点。在许多情况下,尤其如此Lunar Exodus和Pink Beard上尉,我甚至没有说到这一点基本的“从臀部”的想法被改变了。我从来没有达到过由于技术挑战,可玩状态。

在农历出埃及的发展过程中,我写了设计文件沿着编程引擎。感觉就像那些项目一样最大的设计文件是那些失败更大的设计文件。或者你可以说这些项目与那些项目最大的范围。

做一个简单的时间表

这是我最喜欢的项目管理点之一。在很多项目,不仅仅是游戏,我看到人们四处走动并告诉你妥善规划您的项目。他们特别关注项目计划和甘特图。如果一个项目失败,他们会告诉你“如果只是你本来应该刨平,那么你的成就会成。“无视项目陷入困境的原因并非如此在计划阶段看到。

我对经典项目管理(即瀑布)的问题是它在开始时修复范围,然后评估需要的内容完成并计划好了。如果您在中期停止项目或您错过了估计你基本上有的努力和时间(和预算)没有。一些不连贯的工作,但不是一个工作项目。Lunar Exodus的计划相对较好,我认为它首先杀死了士气,然后项目。

最近我尝试采用更加以能为中心的方法。混合物在XP的用户故事和Scrum的积压之间。虽然我没跑在迭代中(可能是我当前的一个问题),我试过从一开始总是有一个正在运行的版本。如果你看看我的发光Cubes(The Demo)项目,我写了一个基本的NSIS安装程序脚本在第一天构建最终安装程序。

范围和动机

很难说是什么杀了我的游戏项目。但我认为最重要的一点是,我为一个业余爱好修了一个大范围的方法开发人员并让我在完成任务所需的时间内保持积极项目。

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