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Art Direction Bootcamp专家圆桌会议问答

更新时间:2019-06-23 12:18

Andrew Maximov是Naughty Dog的资深艺术家。

艺术指导不仅仅是艺术总监所做的事情。艺术方向在我们放下的每个画笔笔划中以及我们移动的每个顶点。这是你想要沟通的想法和你投入的情感。这是你与之相关的对话,而工具只是交付的手段。

如果你关心艺术,我们很荣幸能够在3月2日加入我们在旧金山参加GDC艺术指导训练营期间为期一天的深刻和发人深省的艺术讨论。如果您要参加游戏开发者大会 - 请不要错过!

与此同时,我收集了游戏行业中一些最有经验和才华的资深艺术家来回答Twitter,Polycount以及彼此的几个问题:

安德鲁马克西莫夫,高级艺术家 - 顽皮狗Neil Thompson,艺术与管理总监动画 - BioWareGrant Duncan,艺术总监 - Hello GamesKeith Self-Ballard,首席艺术家 - Deep Silver VolitionRobh Ruppel,Naughty Dog的艺术总监

让我们开始吧!

- Twitter userKickpixelasked:

从概念开发故事或从故事中发展概念艺术是否更好?

Robh:最好同时处理这两个问题,然后告诉另一个人。

Neil:我们从主要叙事节拍开始,然后从那里开始工作。写作在其初始形式中可以完全不受约束,并且不受可能由视觉和视觉效果强加的任何感知技术参数的约束;来晚了!一旦大纲出现并且概念团队正在运作,那么它就会成为一个反复的来回过程。

- Twitter userGabe Gedarovichasked:

是完全和害羞的;时间概念艺术家被广泛使用,或者是大部分工作完成的“as­需要&QUOT ;?

Neil:BioWare拥有一支全职概念艺术家团队,他们与特许经营者一起成长,并且非常了解他们。我们另外使用承包商;但是角色和关键建筑作品的签名内容由内部团队处理。

Robh:亲自让团队在现场工作,产生更好的结果。更好的互动,更好的沟通,更好的融洽关系。

- Twitter userBacioiu Ciprianasked

现在这个行业的有机模型程序生成状态是什么?据您所知,是否值得研究?格兰特:程序有机建模仍然非常小众,但它开始越来越多地被逐渐使用。像大多数新技术一样,它通常只能由少数非常聪明的编人员访问,通常在较大的工作室工作。然后他们创造了内在和害羞的家用工具,这些工具和技术慢慢地扩散到主流中,让我们其他人正常和害羞;民间玩耍。我们还没到那里,但我完全希望看到更多有机程序技术渗透到Maya,ZBrush等工具中。越多的开发人员使用程序技术,工具就越好,我们就会越有趣。都有!

安德鲁:绝对值得研究,但可能不是你的主要专业领域。一般来说,程序生成在主流游戏中相当有限,但是谁说你不能成为一个人呢?

现在大多数“程序”的生成归结为几何着色器随机将树叶和道具放置在地形上,以及一些出色的游戏,如 Spore,Minecraft No Man's Sky 。但是,如果有一件事我们肯定知道它只会从这里上升,而当有人找到解决问题或加速进程的用例时,那个特定的用例将变得无处不在,整个事情将开始变得越来越多牵引方式,害羞;更快。

- Twitter userKen Hendersonasked:

管理更艰巨的任务是什么:需要在截止日期前提高速度的初级团队/承包商,或者“创意”部门。对项目有一些想法的高管?

Neil:很棒的问题…第二种情况要管理得更难!这些情况经常出现,因为每个人都有自己的观点并经常“执行”。意见增加了重量,而不太了解实施的技术。

冷静和理智迪

Andrew Maximov是Naughty Dog的资深艺术家。

艺术指导不仅仅是艺术总监所做的事情。艺术方向在我们放下的每个画笔笔划中以及我们移动的每个顶点。这是你想要沟通的想法和你投入的情感。这是你与之相关的对话,而工具只是交付的手段。

如果你关心艺术,我们很荣幸能够在3月2日加入我们在旧金山参加GDC艺术指导训练营期间为期一天的深刻和发人深省的艺术讨论。如果您要参加游戏开发者大会 - 请不要错过!

与此同时,我收集了游戏行业中一些最有经验和才华的资深艺术家来回答Twitter,Polycount以及彼此的几个问题:

安德鲁马克西莫夫,高级艺术家 - 顽皮狗Neil Thompson,艺术与管理总监动画 - BioWareGrant Duncan,艺术总监 - Hello GamesKeith Self-Ballard,首席艺术家 - Deep Silver VolitionRobh Ruppel,Naughty Dog的艺术总监

让我们开始吧!

- Twitter userKickpixelasked:

从概念开发故事或从故事中发展概念艺术是否更好?

Robh:最好同时处理这两个问题,然后告诉另一个人。

Neil:我们从主要叙事节拍开始,然后从那里开始工作。写作在其初始形式中可以完全不受约束,并且不受可能由视觉和视觉效果强加的任何感知技术参数的约束;来晚了!一旦大纲出现并且概念团队正在运作,那么它就会成为一个反复的来回过程。

- Twitter userGabe Gedarovichasked:

是完全和害羞的;时间概念艺术家被广泛使用,或者是大部分工作完成的“as­需要&QUOT ;?

Neil:BioWare拥有一支全职概念艺术家团队,他们与特许经营者一起成长,并且非常了解他们。我们另外使用承包商;但是角色和关键建筑作品的签名内容由内部团队处理。

Robh:亲自让团队在现场工作,产生更好的结果。更好的互动,更好的沟通,更好的融洽关系。

- Twitter userBacioiu Ciprianasked

现在这个行业的有机模型程序生成状态是什么?据您所知,是否值得研究?格兰特:程序有机建模仍然非常小众,但它开始越来越多地被逐渐使用。像大多数新技术一样,它通常只能由少数非常聪明的编人员访问,通常在较大的工作室工作。然后他们创造了内在和害羞的家用工具,这些工具和技术慢慢地扩散到主流中,让我们其他人正常和害羞;民间玩耍。我们还没到那里,但我完全希望看到更多有机程序技术渗透到Maya,ZBrush等工具中。越多的开发人员使用程序技术,工具就越好,我们就会越有趣。都有!

安德鲁:绝对值得研究,但可能不是你的主要专业领域。一般来说,程序生成在主流游戏中相当有限,但是谁说你不能成为一个人呢?

现在大多数“程序”的生成归结为几何着色器随机将树叶和道具放置在地形上,以及一些出色的游戏,如 Spore,Minecraft No Man's Sky 。但是,如果有一件事我们肯定知道它只会从这里上升,而当有人找到解决问题或加速进程的用例时,那个特定的用例将变得无处不在,整个事情将开始变得越来越多牵引方式,害羞;更快。

- Twitter userKen Hendersonasked:

管理更艰巨的任务是什么:需要在截止日期前提高速度的初级团队/承包商,或者“创意”部门。对项目有一些想法的高管?

Neil:很棒的问题…第二种情况要管理得更难!这些情况经常出现,因为每个人都有自己的观点并经常“执行”。意见增加了重量,而不太了解实施的技术。

冷静和理智迪

Andrew Maximov是Naughty Dog的资深艺术家。

艺术指导不仅仅是艺术总监所做的事情。艺术方向在我们放下的每个画笔笔划中以及我们移动的每个顶点。这是你想要沟通的想法和你投入的情感。这是你与之相关的对话,而工具只是交付的手段。

如果你关心艺术,我们很荣幸能够在3月2日加入我们在旧金山参加GDC艺术指导训练营期间为期一天的深刻和发人深省的艺术讨论。如果您要参加游戏开发者大会 - 请不要错过!

与此同时,我收集了游戏行业中一些最有经验和才华的资深艺术家来回答Twitter,Polycount以及彼此的几个问题:

安德鲁马克西莫夫,高级艺术家 - 顽皮狗Neil Thompson,艺术与管理总监动画 - BioWareGrant Duncan,艺术总监 - Hello GamesKeith Self-Ballard,首席艺术家 - Deep Silver VolitionRobh Ruppel,Naughty Dog的艺术总监

让我们开始吧!

- Twitter userKickpixelasked:

从概念开发故事或从故事中发展概念艺术是否更好?

Robh:最好同时处理这两个问题,然后告诉另一个人。

Neil:我们从主要叙事节拍开始,然后从那里开始工作。写作在其初始形式中可以完全不受约束,并且不受可能由视觉和视觉效果强加的任何感知技术参数的约束;来晚了!一旦大纲出现并且概念团队正在运作,那么它就会成为一个反复的来回过程。

- Twitter userGabe Gedarovichasked:

是完全和害羞的;时间概念艺术家被广泛使用,或者是大部分工作完成的“as­需要&QUOT ;?

Neil:BioWare拥有一支全职概念艺术家团队,他们与特许经营者一起成长,并且非常了解他们。我们另外使用承包商;但是角色和关键建筑作品的签名内容由内部团队处理。

Robh:亲自让团队在现场工作,产生更好的结果。更好的互动,更好的沟通,更好的融洽关系。

- Twitter userBacioiu Ciprianasked

现在这个行业的有机模型程序生成状态是什么?据您所知,是否值得研究?格兰特:程序有机建模仍然非常小众,但它开始越来越多地被逐渐使用。像大多数新技术一样,它通常只能由少数非常聪明的编人员访问,通常在较大的工作室工作。然后他们创造了内在和害羞的家用工具,这些工具和技术慢慢地扩散到主流中,让我们其他人正常和害羞;民间玩耍。我们还没到那里,但我完全希望看到更多有机程序技术渗透到Maya,ZBrush等工具中。越多的开发人员使用程序技术,工具就越好,我们就会越有趣。都有!

安德鲁:绝对值得研究,但可能不是你的主要专业领域。一般来说,程序生成在主流游戏中相当有限,但是谁说你不能成为一个人呢?

现在大多数“程序”的生成归结为几何着色器随机将树叶和道具放置在地形上,以及一些出色的游戏,如 Spore,Minecraft No Man's Sky 。但是,如果有一件事我们肯定知道它只会从这里上升,而当有人找到解决问题或加速进程的用例时,那个特定的用例将变得无处不在,整个事情将开始变得越来越多牵引方式,害羞;更快。

- Twitter userKen Hendersonasked:

管理更艰巨的任务是什么:需要在截止日期前提高速度的初级团队/承包商,或者“创意”部门。对项目有一些想法的高管?

Neil:很棒的问题…第二种情况要管理得更难!这些情况经常出现,因为每个人都有自己的观点并经常“执行”。意见增加了重量,而不太了解实施的技术。

冷静和理智迪

Andrew Maximov是Naughty Dog的资深艺术家。

艺术指导不仅仅是艺术总监所做的事情。艺术方向在我们放下的每个画笔笔划中以及我们移动的每个顶点。这是你想要沟通的想法和你投入的情感。这是你与之相关的对话,而工具只是交付的手段。

如果你关心艺术,我们很荣幸能够在3月2日加入我们在旧金山参加GDC艺术指导训练营期间为期一天的深刻和发人深省的艺术讨论。如果您要参加游戏开发者大会 - 请不要错过!

与此同时,我收集了游戏行业中一些最有经验和才华的资深艺术家来回答Twitter,Polycount以及彼此的几个问题:

安德鲁马克西莫夫,高级艺术家 - 顽皮狗Neil Thompson,艺术与管理总监动画 - BioWareGrant Duncan,艺术总监 - Hello GamesKeith Self-Ballard,首席艺术家 - Deep Silver VolitionRobh Ruppel,Naughty Dog的艺术总监

让我们开始吧!

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从概念开发故事或从故事中发展概念艺术是否更好?

Robh:最好同时处理这两个问题,然后告诉另一个人。

Neil:我们从主要叙事节拍开始,然后从那里开始工作。写作在其初始形式中可以完全不受约束,并且不受可能由视觉和视觉效果强加的任何感知技术参数的约束;来晚了!一旦大纲出现并且概念团队正在运作,那么它就会成为一个反复的来回过程。

- Twitter userGabe Gedarovichasked:

是完全和害羞的;时间概念艺术家被广泛使用,或者是大部分工作完成的“as­需要&QUOT ;?

Neil:BioWare拥有一支全职概念艺术家团队,他们与特许经营者一起成长,并且非常了解他们。我们另外使用承包商;但是角色和关键建筑作品的签名内容由内部团队处理。

Robh:亲自让团队在现场工作,产生更好的结果。更好的互动,更好的沟通,更好的融洽关系。

- Twitter userBacioiu Ciprianasked

现在这个行业的有机模型程序生成状态是什么?据您所知,是否值得研究?格兰特:程序有机建模仍然非常小众,但它开始越来越多地被逐渐使用。像大多数新技术一样,它通常只能由少数非常聪明的编人员访问,通常在较大的工作室工作。然后他们创造了内在和害羞的家用工具,这些工具和技术慢慢地扩散到主流中,让我们其他人正常和害羞;民间玩耍。我们还没到那里,但我完全希望看到更多有机程序技术渗透到Maya,ZBrush等工具中。越多的开发人员使用程序技术,工具就越好,我们就会越有趣。都有!

安德鲁:绝对值得研究,但可能不是你的主要专业领域。一般来说,程序生成在主流游戏中相当有限,但是谁说你不能成为一个人呢?

现在大多数“程序”的生成归结为几何着色器随机将树叶和道具放置在地形上,以及一些出色的游戏,如 Spore,Minecraft No Man's Sky 。但是,如果有一件事我们肯定知道它只会从这里上升,而当有人找到解决问题或加速进程的用例时,那个特定的用例将变得无处不在,整个事情将开始变得越来越多牵引方式,害羞;更快。

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管理更艰巨的任务是什么:需要在截止日期前提高速度的初级团队/承包商,或者“创意”部门。对项目有一些想法的高管?

Neil:很棒的问题…第二种情况要管理得更难!这些情况经常出现,因为每个人都有自己的观点并经常“执行”。意见增加了重量,而不太了解实施的技术。

冷静和理智迪

Andrew Maximov是Naughty Dog的资深艺术家。

艺术指导不仅仅是艺术总监所做的事情。艺术方向在我们放下的每个画笔笔划中以及我们移动的每个顶点。这是你想要沟通的想法和你投入的情感。这是你与之相关的对话,而工具只是交付的手段。

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安德鲁马克西莫夫,高级艺术家 - 顽皮狗Neil Thompson,艺术与管理总监动画 - BioWareGrant Duncan,艺术总监 - Hello GamesKeith Self-Ballard,首席艺术家 - Deep Silver VolitionRobh Ruppel,Naughty Dog的艺术总监

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Robh:最好同时处理这两个问题,然后告诉另一个人。

Neil:我们从主要叙事节拍开始,然后从那里开始工作。写作在其初始形式中可以完全不受约束,并且不受可能由视觉和视觉效果强加的任何感知技术参数的约束;来晚了!一旦大纲出现并且概念团队正在运作,那么它就会成为一个反复的来回过程。

- Twitter userGabe Gedarovichasked:

是完全和害羞的;时间概念艺术家被广泛使用,或者是大部分工作完成的“as­需要&QUOT ;?

Neil:BioWare拥有一支全职概念艺术家团队,他们与特许经营者一起成长,并且非常了解他们。我们另外使用承包商;但是角色和关键建筑作品的签名内容由内部团队处理。

Robh:亲自让团队在现场工作,产生更好的结果。更好的互动,更好的沟通,更好的融洽关系。

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现在这个行业的有机模型程序生成状态是什么?据您所知,是否值得研究?格兰特:程序有机建模仍然非常小众,但它开始越来越多地被逐渐使用。像大多数新技术一样,它通常只能由少数非常聪明的编人员访问,通常在较大的工作室工作。然后他们创造了内在和害羞的家用工具,这些工具和技术慢慢地扩散到主流中,让我们其他人正常和害羞;民间玩耍。我们还没到那里,但我完全希望看到更多有机程序技术渗透到Maya,ZBrush等工具中。越多的开发人员使用程序技术,工具就越好,我们就会越有趣。都有!

安德鲁:绝对值得研究,但可能不是你的主要专业领域。一般来说,程序生成在主流游戏中相当有限,但是谁说你不能成为一个人呢?

现在大多数“程序”的生成归结为几何着色器随机将树叶和道具放置在地形上,以及一些出色的游戏,如 Spore,Minecraft No Man's Sky 。但是,如果有一件事我们肯定知道它只会从这里上升,而当有人找到解决问题或加速进程的用例时,那个特定的用例将变得无处不在,整个事情将开始变得越来越多牵引方式,害羞;更快。

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管理更艰巨的任务是什么:需要在截止日期前提高速度的初级团队/承包商,或者“创意”部门。对项目有一些想法的高管?

Neil:很棒的问题…第二种情况要管理得更难!这些情况经常出现,因为每个人都有自己的观点并经常“执行”。意见增加了重量,而不太了解实施的技术。

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