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Devs分享关于幸存最新indiepocalypse的真实谈话

更新时间:2019-06-17 11:55

对于许多开发人员而言,去年有人强烈关注正在进行的开发。但这是一个可怕的,非特定的流行语 - 它对于工作游戏开发者来说实际意味着什么?

来自整个行业的游戏制作人今天在GDC的游戏峰会上登台,为这个问题提供了自己的答案。

“我们都同意的一件事就是......这个词太棒了,“rdquo; “老虎风格”的兰迪·史密斯说,开启谈话。“它是还原论者。”

史密斯指出,许多开发者都听说过市场过度拥挤的恐怖故事导致好的游戏被忽视(并且未售出),这些故事本周仍在GDC上分享。

“我们有一些估计游戏市场规模的数字,“rdquo;史密斯说,他引用了SteamSpy提供的新统计数据(并且受到SteamSpy数据附带的警告的影响。)并且“阀门[现在]每年处理的游戏销售额超过10亿美元,而且它超过三分之一他们的整个游戏市场。”

史密斯接着展示了2011年左右免费游戏如何超过App Store上的高端游戏,并且自那以来一直领先。然而,他还提醒同伴开发者,可以纵统计数据以适应争论,最重要的是,每个开发者如何通过充满挑战的市场削减他们自己的道路。

分享他的故事,长期开发者杰夫沃格尔上台谈论Spiderweb Software( Avernum,Geneforge )如何幸存下来。

“成应该让你感到惊讶;失败不应该让你感到惊讶“

“我没有点击,“rdquo;沃格尔说。 “我正在制作可敬的中产阶级头衔以赚取可观的中产阶级收入。”

对于沃格尔来说,“indiepocalypse”是指用词不当。&ndquo;它基本上不准确;没有天启。游戏很棒,人们喜欢玩它们,他们喜欢我们做的事情,所以人们会继续制作它们。“

沃格尔简要总结了过去几年企业发生变化的一种全面的世界末日(但仍然存在问题)。由于Xbox Live和Steam等服务的推出以及游戏工具日益增长的化,游戏在2008年左右变得更有利可图。这导致了繁荣,然后是经济衰退,然后是经济衰退 - 沃格尔将其比作一个非常标准,可预测的商业周期,尽管他承认制作游戏比制作订书机更难量化。

“很难对此话题进行研究,“rdquo;沃格尔承认。 “它就像比较苹果和橘子一样。”

所以他通过比较自己游戏的销售情况来做到最好,因为他注意到Spiderweb的游戏往往非常相似,因此迎合了相同的观众。

警告说“副本已售出”。数字包括Steam之外的销售(通常包括中的密钥),但收益数字仅包括Steam,Vogel指出,2010年发布的Spiderweb的 Avadon:The Back Fortress 销售了62,681份并带来了313,000美元至今。 2015年的 Avernum 2:Crystal Souls 售出7,546份并带来111,000美元。

“游戏业务很难,”沃格尔说,自从至少90年代以来他一直在制作游戏。在他的估计中,它总是很难,现在我们只是经历了一个可预测的艰难时期。

“成应该总是让你感到惊讶;失败不应该让你感到惊讶,”沃格尔说。 “那是追求梦想的代价。”

为了保持统计共享列车的运行,Finji首席和联合创始人RebekahSaltan在Finji的目录中登台分享游戏的销售数字,并指出Finji的大部分收入来自Steam(适用于PC游戏)和iOS (在手机上)。

“我们现在是流光友好的”

她继续向其他开发者提供建议,即使在多年游戏之后,Finji也很难预测哪些游戏会做得好,以及他们会做得多好。例如,数百个在第一年的销售额令人难以置信,此后不久也出现了令人难以置信的下降。

第一年的收入是每个游戏的第一个数字,迄今为止的总收入列在它下面

“我们预计在高位发布后会出现长尾,并在14个月之后大幅下跌,“rdquo;萨尔茨曼说。 “有一场比赛到底;人们并不想为g支付那么多钱

对于许多开发人员而言,去年有人强烈关注正在进行的开发。但这是一个可怕的,非特定的流行语 - 它对于工作游戏开发者来说实际意味着什么?

来自整个行业的游戏制作人今天在GDC的游戏峰会上登台,为这个问题提供了自己的答案。

“我们都同意的一件事就是......这个词太棒了,“rdquo; “老虎风格”的兰迪·史密斯说,开启谈话。“它是还原论者。”

史密斯指出,许多开发者都听说过市场过度拥挤的恐怖故事导致好的游戏被忽视(并且未售出),这些故事本周仍在GDC上分享。

“我们有一些估计游戏市场规模的数字,“rdquo;史密斯说,他引用了SteamSpy提供的新统计数据(并且受到SteamSpy数据附带的警告的影响。)并且“阀门[现在]每年处理的游戏销售额超过10亿美元,而且它超过三分之一他们的整个游戏市场。”

史密斯接着展示了2011年左右免费游戏如何超过App Store上的高端游戏,并且自那以来一直领先。然而,他还提醒同伴开发者,可以纵统计数据以适应争论,最重要的是,每个开发者如何通过充满挑战的市场削减他们自己的道路。

分享他的故事,长期开发者杰夫沃格尔上台谈论Spiderweb Software( Avernum,Geneforge )如何幸存下来。

“成应该让你感到惊讶;失败不应该让你感到惊讶“

“我没有点击,“rdquo;沃格尔说。 “我正在制作可敬的中产阶级头衔以赚取可观的中产阶级收入。”

对于沃格尔来说,“indiepocalypse”是指用词不当。&ndquo

;它基本上不准确;没有天启。游戏很棒,人们喜欢玩它们,他们喜欢我们做的事情,所以人们会继续制作它们。“

沃格尔简要总结了过去几年企业发生变化的一种全面的世界末日(但仍然存在问题)。由于Xbox Live和Steam等服务的推出以及游戏工具日益增长的化,游戏在2008年左右变得更有利可图。这导致了繁荣,然后是经济衰退,然后是经济衰退 - 沃格尔将其比作一个非常标准,可预测的商业周期,尽管他承认制作游戏比制作订书机更难量化。

“很难对此话题进行研究,“rdquo;沃格尔承认。 “它就像比较苹果和橘子一样。”

所以他通过比较自己游戏的销售情况来做到最好,因为他注意到Spiderweb的游戏往往非常相似,因此迎合了相同的观众。

警告说“副本已售出”。数字包括Steam之外的销售(通常包括中的密钥),但收益数字仅包括Steam,Vogel指出,2010年发布的Spiderweb的 Avadon:The Back Fortress 销售了62,681份并带来了313,000美元至今。 2015年的 Avernum 2:Crystal Souls 售出7,546份并带来111,000美元。

“游戏业务很难,”沃格尔说,自从至少90年代以来他一直在制作游戏。在他的估计中,它总是很难,现在我们只是经历了一个可预测的艰难时期。

“成应该总是让你感到惊讶;失败不应该让你感到惊讶,”沃格尔说。 “那是追求梦想的代价。”

为了保持统计共享列车的运行,Finji首席和联合创始人RebekahSaltan在Finji的目录中登台分享游戏的销售数字,并指出Finji的大部分收入来自Steam(适用于PC游戏)和iOS (在手机上)。

“我们现在是流光友好的”

她继续向其他开发者提供建议,即使在多年游戏之后,Finji也很难预测哪些游戏会做得好,以及他们会做得多好。例如,数百个在第一年的销售额令人难以置信,此后不久也出现了令人难以置信的下降。

第一年的收入是每个游戏的第一个数字,迄今为止的总收入列在它下面

“我们预计在高位发布后会出现长尾,并在14个月之后大幅下跌,“rdquo;萨尔茨曼说。 “有一场比赛到底;人们并不想为g支付那么多钱

对于许多开发人员而言,去年有人强烈关注正在进行的开发。但这是一个可怕的,非特定的流行语 - 它对于工作游戏开发者来说实际意味着什么?

来自整个行业的游戏制作人今天在GDC的游戏峰会上登台,为这个问题提供了自己的答案。

“我们都同意的一件事就是......这个词太棒了,“rdquo; “老虎风格”的兰迪·史密斯说,开启谈话。“它是还原论者。”

史密斯指出,许多开发者都听说过市场过度拥挤的恐怖故事导致好的游戏被忽视(并且未售出),这些故事本周仍在GDC上分享。

“我们有一些估计游戏市场规模的数字,“rdquo;史密斯说,他引用了SteamSpy提供的新统计数据(并且受到SteamSpy数据附带的警告的影响。)并且“阀门[现在]每年处理的游戏销售额超过10亿美元,而且它超过三分之一他们的整个游戏市场。”

史密斯接着展示了2011年左右免费游戏如何超过App Store上的高端游戏,并且自那以来一直领先。然而,他还提醒同伴开发者,可以纵统计数据以适应争论,最重要的是,每个开发者如何通过充满挑战的市场削减他们自己的道路。

分享他的故事,长期开发者杰夫沃格尔上台谈论Spiderweb Software( Avernum,Geneforge )如何幸存下来。

“成应该让你感到惊讶;失败不应该让你感到惊讶“

“我没有点击,“rdquo;沃格尔说。 “我正在制作可敬的中产阶级头衔以赚取可观的中产阶级收入。”

对于沃格尔来说,“indiepocalypse”是指用词不当。&ndquo;它基本上不准确;没有天启。游戏很棒,人们喜欢玩它们,他们喜欢我们做的事情,所以人们会继续制作它们。“

沃格尔简要总结了过去几年企业发生变化的一种全面的世界末日(但仍然存在问题)。由于Xbox Live和Steam等服务的推出以及游戏工具日益增长的化,游戏在2008年左右变得更有利可图。这导致了繁荣,然后是经济衰退,然后是经济衰退 - 沃格尔将其比作一个非常标准,可预测的商业周期,尽管他承认制作游戏比制作订书机更难量化。

“很难对此话题进行研究,“rdquo;沃格尔承认。 “它就像比较苹果和橘子一样。”

所以他通过比较自己游戏的销售情况来做到最好,因为他注意到Spiderweb的游戏往往非常相似,因此迎合了相同的观众。

警告说“副本已售出”。数字包括Steam之外的销售(通常包括中的密钥),但收益数字仅包括Steam,Vogel指出,2010年发布的Spiderweb的 Avadon:The Back Fortress 销售了62,681份并带来了313,000美元至今。 2015年的 Avernum 2:Crystal Souls 售出7,546份并带来111,000美元。

“游戏业务很难,”沃格尔说,自从至少90年代以来他一直在制作游戏。在他的估计中,它总是很难,现在我们只是经历了一个可预测的艰难时期。

“成应该总是让你感到惊讶;失败不应该让你感到惊讶,”沃格尔说。 “那是追求梦想的代价。”

为了保持统计共享列车的运行,Finji首席和联

合创始人RebekahSaltan在Finji的目录中登台分享游戏的销售数字,并指出Finji的大部分收入来自Steam(适用于PC游戏)和iOS (在手机上)。

“我们现在是流光友好的”

她继续向其他开发者提供建议,即使在多年游戏之后,Finji也很难预测哪些游戏会做得好,以及他们会做得多好。例如,数百个在第一年的销售额令人难以置信,此后不久也出现了令人难以置信的下降。

第一年的收入是每个游戏的第一个数字,迄今为止的总收入列在它下面

“我们预计在高位发布后会出现长尾,并在14个月之后大幅下跌,“rdquo;萨尔茨曼说。 “有一场比赛到底;人们并不想为g支付那么多钱

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